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Article de la Gazette

Dossier : Le service technique

Après le service de la rédaction, la technique est le deuxième plus gros service de l'entreprise. Il recense environ une dizaine de personnes.
Travaillant dans l’ombre, pour vous offrir tous les outils dont vous avez besoin, pour corriger tous les soucis que vous rencontrez lorsque vous naviguez sur JVC ou encore pour faire en sorte que votre navigation se fasse dans les meilleures conditions possibles, le service technique œuvre pour rendre le site tous les jours un peu plus performant, et ce malgré toutes les contraintes et tous les aléas qui pèsent sur eux et leur travail.

Mais ce service méconnu est pourtant souvent pointé du doigt pour sa lenteur d'exécution.
Qui sont réellement ces techniciens ? Que font-ils ? Pourquoi prennent-ils tant de temps pour développer ce qu’on leur demande ? La Gazette va, une nouvelle fois, tenter de répondre à toutes les questions que vous vous posez sur le service technique de jeuxvideo.com !

Les techniciens au sein de l’Odyssée Interactive
Dans l’entreprise, les techniciens ont pour rôle principal est d’améliorer jeuxvideo.com en corrigeant les éventuels bugs rencontrés et développer de nouvelles fonctionnalités pour le site. Il y a aussi toute la gestion de la plateforme d'hébergement pour faire en sorte que le site fonctionne 24H/24 et 7j/7. Pour être le plus efficace possible, ils sont sous les ordres des responsables techniques. Le travail de responsable technique est, selon Dargor, « intéressant, varié mais également terriblement exigeant ». Ils sont en relation avec la quasi-totalité des autres services (rédaction, modération, administration, webdesign...) ainsi qu'avec les prestataires et partenaires de l'entreprise, mais aussi et surtout avec les utilisateurs du site qui signalent des bugs grâce au formulaire de contact. Ils surveillent également quelques forums, car tout le monde ne passe pas toujours par le formulaire de contact (« C'est mal », rappelle Dargor). Ils doivent également superviser la plateforme d'hébergement pour assurer son bon fonctionnement, au même titre que les autres développeurs (par exemple, quand un serveur tombe en panne à 4h du matin, il faut que quelqu'un se lève pour le remettre en marche), et ils doivent bien sûr assurer le bon fonctionnement de l'équipe technique : ils la suivent et l’aident au quotidien, par le biais d’aide technique, via la gestion du planning ou encore en les aidant dans les choix techniques qu’ils doivent trancher.
Mais depuis peu, le service s'est doté d'un second responsable technique (Dargor) pour soutenir le premier (Haazel) dans sa tâche. Pourquoi l'Odyssée a-t-elle eu besoin d'un second chef d'orchestre aun sein du service technique ?

De l’utilité d’un second responsable technique
« L'OI est en bonne santé : elle boit beaucoup de lait et en conséquence, grandit. », dixit Dargor.
Cette croissance implique que le nombre de projets, développeurs et serveurs croît également, ce qui se répercutait sur le planning du seul responsable technique. Bien qu’il fît de son mieux, les capacités de traitement du seul responsable restaient limitées. Dargor explique que « comme pour les ordinateurs actuels, la seule méthode disponible pour gérer plus de tâches sans augmenter la fréquence du processeur central consiste à ajouter un second cœur d'exécution ».
D'où l’arrivée d’un second responsable il y a plusieurs mois maintenant à ce poste, et «si[ce dernier] ne [s’est] pas encore fait d'ulcère, cela ne saurait tarder. :o)) ».
Les rôles que ce service a à assumer étant conséquents, il est normal que le nombre de pensionnaires le soit aussi. Quelques questions subsistent cependant, parmi lesquelles : comment tout ce monde fait-il pour travailler en harmonie ?

La répartition des tâches
Il est tout d’abord important de noter que les techniciens ne travaillant pas que sur http://www.jeuxvideo.com, mais couvrent l’ensemble des sites gérés par l’Odyssée Interactive, en passant par, par exemple, http://www.gameonly.com ou http://www.mygamecover.com.
L'une des complexités du service technique est là. Pour faire simple, il n'y a pas de divisions par projets, chaque développeur peut être amené à toucher à tout. En fonction de la tâche à traiter, les responsables déterminent le nombre de personnes à affecter, qui affecter où et ils estiment (« à la louche, comme pour le camembert » © Dargor) combien de temps ça va prendre. Ils essaient autant que possible que tout le monde touche à un maximum de code afin d'avoir une bonne couverture (« C'est important en hiver » © Dargor). Il faut, par contre, que les compétences et préférences de chacun soient utilisées au mieux, tout en assurant une redondance des connaissances et une continuité des travaux, surtout en cas de congés. Bien entendu, le critère temps de chaque projet et/ou bug peut influer de façon très importante sur le planning, qui est également souvent modifié par les problèmes urgents.
Tout est fait pour que les techniciens évitent de se marcher sur les pieds, surtout en cas de gros projets. Le nombre de technicien affilié à une tâche peut donc varier de plein de développeurs travaillant seuls sur autant de petits projets, à plein de développeurs répartis en deux groupes de travail sur deux gros projets. (Pour information, un gros projet peut être, par exemple, les Messages Privés et les petits projets sont toutes les petites modifications qui ne se remarquent pas forcément mais qui font que le site s'améliore et/ou tient mieux la charge, bien que certaines de ces « petites » modifications peuvent être d'importants chantiers, malgré tout. Il ne faut pas oublier tout l'aspect backoffice (qui permet à la rédaction de travailler, de saisir des articles, des news...), qui évolue aussi, mais qui n'est pas visible directement par les lecteurs).
Globalement, le nombre de projets menés de front par les techniciens est difficile à chiffrer. Pour les gros projets, ils essaient de ne pas en avoir plus de un ou deux en même temps, permettant donc une sortie « plus rapide ». Mais d'ailleurs, comment se passe le développement d'une nouvelle fonction ?

De l’idée à la publication
Les étapes de la réalisation d’un projet dépendent de la complexité/grosseur de celui-ci. En général, il faut commencer par une étude préalable pour savoir si c'est faisable techniquement et une évaluation des besoins au niveau logiciel et matériel. Puis le webdesign réalise la partie graphique, que le service technique récupère en vue de créer une première version fonctionnelle, pour voir si cela a le rendu souhaité. Ensuite, il faut vraiment développer et tester en profondeur le projet. S’en suit une étape d'optimisation afin de faire en sorte que la nouvelle fonctionnalité ne mette pas à genoux les serveurs : l'audience de jeuxvideo.com est conséquente (le site est classé 372ème au niveau mondial, 14ème au niveau national d'après Netcraft et 3ème d’après OJD (malgré l’absence des cadors du style de Facebook, Google etc…), ce n'est pas rien) et la moindre requête un peu trop lente peut avoir des conséquences extrêmement néfastes. Une fois ces étapes terminées, les techniciens procèdent à la mise en ligne, donnent l'exclusivité de la nouveauté au forum Communauté, et si tout se passe bien, ouvrent l'accès à tout le site.
Chaque étape peut être plus ou moins longue, mais le tout ne se réalise pas en quelques minutes, vous vous en douterez sûrement. Là où le problème s'installe, c'est qu'entre l'idée et la publication, plusieurs mois, voire années, peuvent s'écouler. Pourquoi les techniciens prennent-ils tant de temps à travailler ? Pourquoi une fonctionnalité simple aux premiers abords met-elle tant de temps à être développée ? La Gazette va une nouvelle fois tenter de lever le voile de la vérité.

De la longueur du développement
Plusieurs mois, voire années, s’écoulent avant qu’un projet validé ne soit fonctionnel, ce qui provoque bien souvent les critiques des lecteurs. Alors pourquoi les fonctionnalités mettent-elles autant de temps à être développée ? (Dargor a d'ailleurs une réponse simple : « pour la même raison que les serveurs laguent :[ils jouent] à Crysis 20h par jour sur les serveurs :noel: »)
Le service technique gère une multitude de choses et le travail que les développeurs font est généralement incompris, « il suffit de recenser les divers préjugés sur les « informaticiens » pour s'en rendre compte », explique Dargor. La plupart des gens n'ont pas conscience du travail nécessaire pour développer une fonctionnalité, même minime en apparence. Le second responsable compare ça à un iceberg : les lecteurs ne voient que la partie émergée, et eux travaillent sur la partie immergée.
Dans les parties immergées, on peut notamment citer toutes les opérations de maintenance invisibles mais pourtant essentielles qui permettent aux serveurs de tenir la charge qu'on leur impose, ainsi que les travaux effectués pour les autres services : la modération, la rédaction, et même le webdesign utilisent tous des interfaces spécifiquement conçues pour eux par le service technique, ce qui prend autant de temps de développement mais ne se voit pas forcément de manière tangible de l'extérieur. Cela dépend donc de beaucoup de choses.

Pour conclure, Haazel rappelle que les techniciens « travaillent dur et sans relâche ». Une nouvelle fonctionnalité, quand elle est décidée, et terminée côté graphique, arrive en général assez vite sur le site (quelques semaines en moyenne). Et si vous voulez apercevoir quelques membres du service technique, rendez-vous sur http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0002/00026800/singstar-abba-playstation-3-ps3-00003807.htm pour les voir se déhancher aux côtés de Franck dans un Gaming Live spécial Singstar!, sans oublier le Gaming Live spécial de Noël où plusieurs apparaissent ( http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0001/00015180/singstar-80s-special-noel-playstation-2-ps2-00001331.htm ) et tous les extras que Franck s'est fait un plaisir de nous montrer ! ( http://www.jeuxvideo.com/jeux/videos/playstation-3-ps3/00016273-singstar.htm )

Merci à Haazel et Dargor pour leur collaboration et leurs réponses éclairées ! :)

13/03/2011Youghy62

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